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Los videojuegos son cultura, son medalla de oro

​​Cuando alguien ve una película, lee un libro o asiste a una obra de teatro nadie pone en duda que está consumiendo un producto cultural. Pero, ¿por qué no pasa lo mismo con los videojuegos? Igual que el cine o la literatura, los videojuegos nos permiten evadirnos, viajar y vivir en otros cuerpos y mundos posibles. Los videojuegos son productos culturales debido a que son contenidos simbólicos, destinados a una comercialización, destinado a la producción y reproducción ideológica y cultural del contexto en que son creados y consumidos. Esta es una reflexión fruto de nuestro tiempo y, posiblemente, en 1983 ni siquiera se planteaba. Fue en aquel año cuando se comercializó el primer videojuego de nuestro país: “La Pulga”. Uno de sus dos creadores, Paco Portalo, visitó el campus de 42 Madrid donde le recibió su hijo, estudiante del campus y con el que comparte nombre y talento 👾

Paco Portalo en 42 Madrid

Tanto Paco Portalo, como su compañero desarrollador, Paco Suárez, se encuentran entre los galardonados con la Medalla de Oro al Mérito en las Bellas Artes 2021, concedida por el Ministerio de Cultura y Deporte. Un reconocimiento que termina por confirmar que los videojuegos son cultura desde todos los puntos de vista, desde el artístico, el social hasta el industrial. Y es que un videojuego típico a día de hoy contiene el trabajo de dibujantes, artistas 2D y 3D, diseñadores, músicos , escritores, diseñadores de sonido, productores, animadores, comerciales…

El videojuego ‘La Pulga’, que elevó a pioneros a Paco & Paco, se convirtió en 1983 en todo un éxito de público y crítica, no solo en España. También fuera, en concreto, en Reino Unido, donde se lanzó antes con el título ‘Bugaboo (The Flea)’. Cuenta Paco que “un día, realizando la animación gráfica de la ley física del tiro oblicuo con el microordenador ZX81, a Paco Suárez le pareció gracioso el movimiento de un pequeño asterisco saltando por la pantalla y pensó que eso podía ser un juego. Al verlo, dijimos «¡parece una pulga!». Esto fue posible porque llevábamos tiempo estudiando, investigando y experimentando en el modelizado de leyes físicas con máquinas programables”.

En el Reino Unido se colocó rápidamente en el número 1 de ventas. Mientras tanto, en España aún no había un parque de ordenadores suficiente, hablamos del Spectrum, para amortizarlo y tardó unos meses más. Lo cierto es que, antes, algunos pequeños estudios habían lanzado algunos juegos más rudimentarios que no dejaban de ser versiones de los clásicos marcianitos del Space Invaders. La Pulga fue el primer juego que se comercializó fuera de las fronteras españolas y que tuvo un argumento propio. Esto podría parecer un poco absurdo, pero, ¿qué hay del argumento de un juego en el que un fontanero italiano tiene que rescatar a una princesa de manos de un gorila malvado llamado Donkey Kong?. En cualquier caso, supuso una revolución en el sector ya que introducía una narrativa al principio del juego. De manera inteligente, aprovechaba los minutos que tardaba el Spectrum en cargarse. “El concepto para definir lo que queríamos hacer era el de videocuento interactivo. Para nosotros, el videojuego tenía que ser algo más que apretar botones, tenía que contar videohistorias, como ahora”, ha contado Paco Portalo en alguna ocasión. 

La historia: una pulga alienígena va en una nave espacial y recibe una señal de vida de un planeta extraño. Envía una sonda de exploración y, al aterrizar, cae en una gruta de la que tiene que escapar mientras la persigue un pterodáctilo amarillo. Un enfrentamiento entre un dinosaurio volador y una pulga. ¡Apasionante!

Los años ochenta supusieron una auténtica revolución científica, técnica, artística y cultural en el terreno del desarrollo de videojuegos. No solo en nuestro país, ya que esos años se recuerdan también como la ‘Edad de Oro’ del software europeo, con los británicos al frente y España en el pelotón de cabeza. Además, los videojuegos fueron a posteriori los responsables de la entrada de los ordenadores en el ámbito doméstico. La posibilidad de involucrarse, de tener que superar desafíos, de anticipar situaciones, y también de abrirse a resolver situaciones inesperadas y crear asociaciones inéditas, implican acciones complejas que hacen movilizar saberes y capacidades en distintas direcciones. Algo completamente novedoso en el terreno digital, en un año, 1983, en el que se estrenaba “El Retorno del Jedi”, se emitía en televisión por primera vez “El Equipo A” o “Barco a Venus” de Mecano rompía la listas de éxito. Gracias a Paco y al resto de locos valientes que abrieron el camino hoy, esta industria, este producto cultural goza de un presente y futuro prometedor que, además, proporciona la oportunidad de desarrollarse profesionalmente a cada vez más personas. Muchos estudiantes de 42 Madrid están trabajando en ello. ¡Muchas gracias por la visita, Paco! 🏅