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Jugar, aprender y reflexionar pueden ir de la mano: los serious games

Los juegos estimulan el cerebro y aumentan la capacidad de resolución en las personas. De igual forma, jugar facilita la toma de decisiones, mejora la función cognitiva y ayuda a desarrollar nuevas capacidades aplicables a la vida real. Los serious games llevan años dando de qué hablar pues son una poderosa herramienta tanto para las empresas, el ámbito educativo o para los que simplemente disfrutan del placer de jugar. El aprendizaje no está reñido con la diversión y pocas cosas pueden ser más divertidas que los videojuegos. Press Start.

Serious Games - 42 Madrid Fundacion Telefonica

Que la industria del videojuego es una de las más exitosas de la actualidad no es ninguna novedad. Por ejemplo, Minecraft vio la luz en el año 2011 y revolucionó el mundo del gaming con un estilo gráfico muy sencillo. En torno a él crecieron multitud de comunidades en plataformas como YouTube y desde su lanzamiento ha vendido una cifra cercana a los 200 millones de unidades. Grand Theft Auto 5 acumula más de 130 millones y Among Us tiene unas cifras de descarga camino de superar los 100 millones. Por su parte, un juego tan icónico como Pac-Man, lanzado a principio de la década de los 80, ha vendido aproximadamente 40 millones de copias para varias plataformas.

Juanjo, que previamente había estudiado un grado desarrollo de videojuegos, entró en 42 Madrid tras superar la primera piscina de 2020. Es otro ejemplo más de estudiante que compagina su formación en el campus de programación de Fundación Telefónica con una jornada laboral. En su caso, además, con ser padre primerizo. Como muchos otros compañeros, es un entusiasta de los videojuegos y no pierde oportunidad para compartir su pasión con cualquier persona que esté dispuesta a escuchar, debatir y aprender, algo que en 42 Madrid está a la orden del día: “creo que los juegos tienen históricamente una concepción muy negativa, relacionada con la vagancia o la baja productividad. Aunque gran parte de la población juega videojuegos – ya no nos extrañamos ni de ver jugar al Candy Crush en el Congreso-, tiene la cara B de que se sigue usando en tiempos muertos, por puro aburrimiento, y eso no ayuda a poder superar ese concepto negativo de ellos.”

Lo cierto es que algunas de las características de los juegos han entrado con fuerza en disciplinas o entornos donde antes no tenían presencia, empezando por la educación. En este sentido, la metodología de 42 Madrid se suma a la tendencia de la gamificación proponiendo mecánicas propias de los juegos con el fin de conseguir mejores resultados entre los estudiantes. Sirve para absorber conocimientos, para mejorar algunas habilidades específicas, para recompensar acciones concretas o para generar cohesión en una comunidad donde el aprendizaje entre pares es el núcleo de su propuesta. No hay que subestimar el poder de los puntos, las medallas, los rankings, los niveles, los avatares, los logros o las recompensas. Es más, muchos estudiantes, desencantados con la metodología educativa tradicional, han encontrado en esta manera de aprender a aprender el estímulo suficiente para iniciar su formación en competencias digitales o para aumentar las que ya disponían. Juanjo ya estaba convencido de la bondad de los juegos antes de lanzarse a la piscina y entrar en la academia. Añade que “la razón que a mí más me interesa y que creo que está creciendo mucho en los últimos años, gracias también a los escape rooms y a las dinámicas de equipo en los trabajos, es esta otra cara de los juegos que sirve para formar trabajadores, para realizar labores de coaching, para fomentar el trabajo en equipo… Hay muchos juegos que se hacen para transmitir mensajes, juegos por la igualdad entre hombres y mujeres, por aprender la importancia de la privacidad en internet, o simplemente para aprender a reciclar, para aprender a gestionar un negocio o crear una empresa, o simplemente para conocerse mejor a uno mismo”.

Las palabras de Juanjo dan pie a introducir las diferencias entre la gamificación y los serious games. Aunque la base de ambos es la misma, el juego como vía para motivar y crear engagement, la principal diferencia radica en que, mientras la gamificación es un juego parcial, los serious games son siempre juegos completos. Un serious game es un juego de principio a fin, pero lo que te enseña este juego es aplicable a la vida real. A pesar de ser un concepto acuñado a finales de los años sesenta, ha sido la transformación digital la que ha acelerado su evolución mediante el uso de nuevas plataformas y herramientas, permitiendo a la propia industria del videojuego diversificar su oferta de entretenimiento y añadir un valor diferencial a los jugadores (solo en España se calcula que existen alrededor de 20 millones) revelando así el lado más humano de la tecnología.

Los serious games pretenden educar sobre diversos campos, o hacernos reflexionar sobre temas específicos, aprovechando el medio del videojuego para crear un tipo de contenido que pretende aludir a las sensibilidades del jugador. Su variedad abarca desde juegos dirigidos a niños para enseñarles conceptos de forma amena hasta sátiras políticas, pasando por simuladores realistas. Ni siquiera existe un canon audiovisual que los identifique. Por otro lado, en la escena mainstream de los últimos años han comenzado a desarrollarse títulos más conscientes del poder educacional que tienen los videojuegos y que lo usan a su favor. Juegos como This War of Mine demuestran que pueden existir productos satisfactorios a nivel de mecánicas y narrativa, y que, al mismo tiempo, no les asusta transmitir mensajes políticos o sociales. Es decir, que no renuncian al concepto de entretenimiento, pero que, al mismo tiempo, respetan la inteligencia del jugador, así como su habilidad para crear opiniones críticas propias. Como pegas, suelen tener poca duración y, una vez se llega al final, el usuario pierde interés ya que pasarse un juego dos veces no es lo suficientemente estimulante. Además, la importancia del apartado gráfico cede terreno de manera general en beneficio de la funcionalidad última del videojuego, que es educar.

Precisamente, Juanjo trabaja en una empresa que ofrece entornos para la simulación de conducción, lo que le vincula directamente con los serious games. Aplica soluciones virtuales no solo para coches, sino también para motocicletas, camiones o autobuses, ya que permiten realizar pruebas en un medio controlado. De esta manera, es posible cambiar las condiciones climáticas a conveniencia, aumentar o disminuir el tráfico de un modo rápido, eficaz y, sobre todo, seguro. «La formación es el campo donde más se usan los serious games, pero también podrían hacerse juegos de autoayuda (creo que existe uno de un soldado veterano que ayuda a superar el estrés postraumático), para resolución de conflictos, generación de empatía, o, simplemente, para ayudar a la gente a tener reflexiones críticas y profundas con temas importantes. Eso podría tener muchísima importancia en temas sociales, medioambientales, y tanto a nivel de sociedad colaborativa como a nivel de individuo”, reflexiona. Entre sus recomendaciones, cita a Interland, dirigido a niños y que pone en práctica las principales lecciones sobre ciudadanía digital y seguridad, Fake it to make it, donde los jugadores asumen el papel de alguien que crea y distribuye noticias falsas con fines de lucro, Win the White House, en el que estudiantes pueden simular un proceso electoral estadounidense, o Liyla and the Shadows of War, un videojuego en el que tenemos que guiar a una pequeña y su padre por una zona de guerra.

Por nuestra parte, nos gustaría añadir a estas sugerencias otros títulos que sirvan para ilustrar el catálogo tan dispar que los serious games viene ofreciendo desde su eclosión digital, hace poco más de diez años :

  • Papers, Please: El juego se enfoca en la carga emocional que supone trabajar como inspector de aduanas en un ficticio estado comunista, decidiendo quién entra o no en el país.
  • Enigma Ciencia: Una app orientada a los más jóvenes para que puedan convertirse en paleontólogos por un día, reconstruir fósiles o cazar animales prehistóricos gracias a la realidad aumentada y así descubrir los secretos del museo de Museo Nacional de Ciencias Naturales.
  • Limbo: Un juego de plataformas con una trama que describe las vivencias de un niño mientras busca a su hermana en un entorno siniestro. Carece de recursos narrativos y representa una metáfora de la búsqueda de compañía. Ha vendido más de un millón de copias.
  • Pulse!: Un entrenamiento para futuros enfermeros. Simula una sala de emergencias de un hospital y está pensado para que los jugadores aprendan tanto gestos médicos complejos como conocimientos técnicos.
  • We all end up alone: Pone al jugador en la piel de un enfermo terminal de cáncer durante sus últimos días, teniendo que decidir qué actividades quiere realizar.
  • Everything: Un juego de mundo abierto infinito en el cual se nos presenta la posibilidad de poder controlar a todos y cada uno de los seres y objetos que habitan su universo, desde planetas hasta cigarrillos tirados en la carretera. El concepto detrás del juego se estructura alrededor de los pensamientos del filósofo Alan Watts, del cual se van escuchando fragmentos de sus diferentes charlas a lo largo de la “aventura”.
  • Playmancer: Un juego que sirve como tratamiento complementario de trastornos alimenticios y psicológicos. Trata enfermedades como la bulimia nerviosa o la ludopatía a través de controladores neuronales conectados al paciente.

Desarrollar uno de estos juegos no es una tarea sencilla: se necesita mucho talento y gran inversión. No es imprescindible contar con una historia para crear uno, como hemos visto en Limbo, aunque esta facilita la inmersión de los jugadores y su motivación. Además, la mayoría de ellos garantiza una retroalimentación inmediata y esto supone un gran beneficio. De esta manera, los participantes pueden conocer su rendimiento y aquellos aspectos en los que necesitan esforzarse. Más allá de salvar princesas encerradas en castillos o de comer puntitos huyendo de fantasmas de colores, facilitan una reflexión profunda gracias a la capacidad de los videojuegos para sumergirnos en otros mundos y abstraernos de la realidad.

“Yo hice el módulo de diseño de videojuegos y entornos virtuales después de probar las gafas de realidad virtual en una exposición de la Fundación Telefónica en Madrid, porque me sorprendió como el Paint VR cambiaba el concepto de dibujo. Decidí estudiarlo porque pienso que la realidad virtual tiene muchísimas aplicaciones en arquitectura, en marketing o en formación. Creo que ludificar una formación, o un trabajo, ayuda a motivar y a producir, pero…poder entrar en una casa que aún no está construida y ver la luz a distintos momentos del día, entender el espacio tridimensionalmente de una manera inmersiva, moverte por él o interactuar con objetos ayuda a vivir la experiencia de otra manera muy diferente. Entiendes que el concepto de juego no tiene porqué ser exclusivamente lúdico, sino que ayuda a transmitir mejor un mensaje, capta la atención del jugador y ayuda a entender el concepto de un modo mucho más personal”. En este punto, compartir que Juanjo es una persona curiosa, proactiva y creativa está de más. Si a ello le sumamos su capacidad y disposición de trabajar en equipo y colaborar con el resto de los estudiantes de 42 Madrid, tenemos a una gema tan grande como las Esmeraldas del Caos de los mundos de Sonic the Hedgehog.

Los serious games están expandiendo los videojuegos a nuevos horizontes, nuevos géneros, e, incluso, nuevas formas de entender el mundo más allá del entretenimiento. Son una cosa muy seria, pero jugar nunca ha requerido permanecer serios.

por Eduardo Santana