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Educación en un mundo digital

El mundo evoluciona y la educación con él. Los modelos tradicionales de aprendizaje a través de libros y una pizarra con tizas van dejando paso a nuevas herramientas de corte digital. De hecho, con regularidad surgen modelos educativos con propuestas innovadoras donde la tecnología es parte esencial. 42 es uno de ellos.

Internet y el acceso a dispositivos móviles cada vez más intuitivos han supuesto un cambio de paradigma en el uso de la tecnología. Este cambio también se pone de manifiesto en el ámbito de la educación, en el que las posibilidades de explorar nuevos caminos crecen exponencialmente aprovechando la red y sus posibilidades, tanto en el lugar de trabajo como fuera de él. Además, si la práctica totalidad de personas hacen uso de la tecnología en su vida diaria, ¿por qué descartarla de los procesos educativos y hacerlos así más atractivos?

Historiador, escritor y educador, el británico Niall Ferguson es uno de los pensadores más influyentes del planeta según varias publicaciones internacionales. Como ponente del pasado enlightED no quiso pasar por alto este tema, pero haciendo incidencia en no olvidar que los humanos seguimos siendo el centro de todo. “La tecnología es importante, pero la experiencia básica de aprender en un grupo, en un lugar, al mismo tiempo, no se puede perder. Nada es más importante que lo que aprendes de tus compañeros”, reflexionó. En este sentido, y dentro de la metodología que propone 42 Madrid, en Fundación Telefónica consideramos que los docentes tienen, y tendrán, siempre un papel fundamental en la educación, pero apostamos por que su rol debe cambiar al mismo ritmo que está cambiando el mundo y sus necesidades. Como consecuencia, la metodología se centra en cambiar el rol tradicional del docente, extrayendo a los profesores del centro de la enseñanza para situarlos como facilitadores. Ese centro es ahora el lugar de los propios alumnos, para que aprendan a aprender por sí mismos.

Las tecnologías que están transformando la educación se desarrollan y se expanden con rapidez. Muchas de ellas se pueden estudiar en 42 Madrid, donde un contexto innovador de aprendizaje puede facilitar la propuesta de nuevas iniciativas. Los alumnos no son ajenos a estas necesidades y algunos de ellos ven en la educación un terreno donde aplicar sus conocimientos. Por ejemplo, Alberto entró en la academia habiendo estudiado un Grado Superior de Administración de Sistemas Informáticos y Redes previamente. Interesado en las posibilidades que permite el blockchain, presentó en el Studio 42 un proyecto que se sirve de esta tecnología para aplicar un sistema de puntuación en el que los estudiantes universitarios pudieran obtener tokens/recompensas a cambio de ofrecer ayuda a los más rezagados del curso. “Con esto conseguimos que haya un reconocimiento al trabajo de un compañero a la hora de ayudar a otro”, explica. Estos puntos de recompensa serían canjeables en el campus o en centros asociados por obtención de días extra para los libros de la biblioteca, ofertas en la cafetería o descuentos en futuras matrículas.

Otro estudiante de la primera promoción, Miguel, acabó el instituto el pasado curso académico y, con 18 años, decidió seguir su formación en 42 Madrid. A los 11 años se sintió atraído por el mundo de los videojuegos y comenzó a aprender a escribir líneas de código por su cuenta. Hoy en día, además de estudiante, ejerce como docente en otras academias de programación y algún que otro bootcamp. Todo un caso de precocidad y pasión por las aplicaciones digitales en el campo educativo de las que nos habla desde la experiencia propia de ser docente y estudiante. “En mis primeros años de ESO, un profesor trajo a clase una edición especial del videojuego Minecraft diseñada para ser una herramienta pedagógica. Me fascinó. El objetivo era promover nuestra creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un entorno divertido e imaginativo”. La idea de usar un videojuego como hilo conductor en la enseñanza se fundamenta tanto en estimular habilidades sociales básicas como en proporcionar un incentivo pedagógico a los estudiantes. Por las mismas razones, el plan de estudios de 42 Madrid es gamificado, donde cada estudiante tiene un perfil y un “nivel de experiencia”, y la finalización de un proyecto se recompensa con puntos que mejoran el nivel de experiencia.

En su corta carrera como docente, Miguel ha podido comprobar en su centro de trabajo cómo la robótica puede ser un fantástico aliado para la enseñanza de la lengua inglesa a niños. Con líneas de código e instrucciones, siempre en inglés, los más jóvenes aprenden a construir modelos que normalmente van acompañados de un programa informático que hace que el robot ejecute órdenes del tipo desplazamiento, identificar colores o medir distancias. El objetivo es que se familiaricen con los dispositivos programables, cada vez más presentes en nuestra sociedad. Con esta capacidad para entender cómo se programan los robots, adquieren una habilidad que les será muy útil en su futuro personal y profesional.

Quien lleva siendo autodidacta, y ya casi experto, en impresión 3D es su compañero José Luis. No ha trasladado todavía su impresora desde su Jerez natal, pero tiene en mente ofrecer en el futuro una serie de talleres sobre esta tecnología en el campus. En cuanto a sus aplicaciones educativas, explica que “se utilizan varios tipos de software de impresión 3D que ayudan a manejarse en un entorno distinto al habitual, estimulando la orientación espacial. Al imprimir algo, el trabajo se traslada del entorno virtual al físico. Añade que “no es lo mismo ver un dodecaedro en 2D sobre el plano que tener uno que has diseñado tú mismo en la mano. Facilita el entendimiento geométrico y las matemáticas”. La misma tecnología tiene aplicaciones para campos como la geología, medicina, ingeniería, arquitectura…

Los estudiantes sueñan con hacer proyectos diferentes y más disruptivos que les permitan potenciar su proceso de aprendizaje. Otras herramientas que ya se están empleando son el IoT, la realidad aumentada, los chatbots o la realidad virtual, todas en la línea de los beneficios comunes del uso de la tecnología en la educación:

  • Autonomía. Permite a los estudiantes construir su propio conocimiento.
  • Flexibilidad. Cada uno a su propio ritmo.
  • Pensamiento crítico. La posibilidad que da la tecnología de romper el paradigma espacio-tiempo, permite integrar infinitas fuentes de conocimiento a nivel mundial, conectar con personas de otros países y culturas e intercambiar información.
  • Trabajo colaborativo. Fomenta la interacción.
  • Comprensión. Los contenidos son asimilados con mayor rapidez.

Desde hace años, Fundación Telefónica viene trabajando como catalizadores de innovación educativa. Exploramos, pilotamos y escalamos proyectos que pueden acompañar al cambio educativo que se está produciendo en las aulas y, para nosotros, la tecnología y el papel de los docentes son la palanca fundamental de dicho cambio educativo. De esta motivación, nace 42 Madrid en perfecta sintonía con el pensamiento del propio Niall Ferguson: “la educación en un mundo digital no puede ser solo digital”.

Por Eduardo Santana